SCONTRI DI VARIO TIPO

REGOLAMENTO COMPLETO DEGLI SCONTRI

Qui trovi le regole per tutti i tipi di conflitto in gioco: corpo a corpo, armi bianche, armi da fuoco, e anche scontri non fisici come psicologici, sociali, tecnologici e dinamici.

1. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO (SENZA ARMI)

• Richiede 1 azione per attacco (pugno, calcio, presa, ecc.)
• Tiro di Attacco: Forza
• Tiro di Difesa: Agilità
• Descrivere sempre movimenti e intenzioni, senza autoconclusioni.
• Il Master o i giocatori devono decidere insieme l’esito narrativo.

Esempio:
“Con un rapido calcio, cerca di colpire l’addome del nemico, mantenendo la guardia alta.”

2. COMBATTIMENTO CON ARMI BIANCHE

• Richiede 2 azioni:
>> 1. Estrazione dell’arma
>> 2. Attacco

• Tiro di Attacco: Forza
• Tiro di Difesa: Agilità

• Durante la prima azione gli altri personaggi possono notare l’estrazione ma non reagire.
• Durante la seconda azione avviene l’attacco e l’avversario può rispondere.

Esempio:
“Estrae il coltello dalla fondina con un movimento fluido, poi lo punta al fianco dell’avversario.”

Se chi attacca vuole colpire un punto preciso tirerà anche Precisione.

3. COMBATTIMENTO CON ARMI DA FUOCO / A DISTANZA

• Richiede 3 azioni:
>> 1. Estrazione
>> 2. Mira contro l'avversario sempre
>> 3. Colpo

• Tiro di Attacco: Uso delle armi + Precisione (se si mira ad un punto specifico tipo spalla sx/gamba dx ecc.)
• Tiro di Difesa: Agilità

• Eccezioni a 2 azioni se l’arma è già impugnata o sparo a bruciapelo.

Esempio:
“Impugna la pistola, prende la mira al petto del nemico, e spara con decisione.”

4. SCONTRO PSICOLOGICO / INTIMIDATORIO

• Azione narrativa che descrive tentativi di intimidazione, persuasione o coercizione.
• Tiro di Attacco: Carisma
• Tiro di Difesa: Self Control o Concentrazione
• Tiro contrapposto.
• Nessun effetto autoconclusivo senza accordo o Master.

Esempio:
“Con voce ferma e occhi fissi, cerca di intimidire l’avversario a non reagire.”

5. SCONTRO SOCIALE / PERSUASIVO

• Usato per convincere, negoziare o sedurre.
• Tiro di Attacco: Carisma o Talento
• Tiro di Difesa: Self Control o Concentrazione
• Contrapposto o tiro a difficoltà decisa dal Master.
• Non autoconclusivo, con spazio per reazioni.

Esempio:
“Con un sorriso affabile, prova a persuadere l’interlocutore a concedere l’informazione.”

6. SCONTRO DINAMICO – INSEGUIMENTI E GUIDA

• Usato in inseguimenti a piedi, in auto, moto o veicoli.
• Tiro di Attacco: Agilità o Forza (per azioni fisiche durante l’inseguimento)
• Tiro di Difesa: Agilità o Percezioni (per evitare ostacoli o intercettare)
• Può essere articolato in più turni con progressione di vantaggi.

Esempio:
“Spinge sull’acceleratore cercando di seminare l’inseguitore in curva.”

REGOLE COMUNI A TUTTI GLI SCONTRI

• Vietata assolutamente l’autoconclusività delle azioni e delle conseguenze senza accordo o Master.
• Descrivere intenzioni, movimenti e posizioni senza decretare l’esito finale.
• Il Master supervisiona i PNG e può intervenire in caso di dubbi.
• Il metagame (informazioni OFF usate ON) è proibito e punito.
• Rispettare i tempi di azione e le condizioni di gioco.

BUONE PRATICHE

• Sii chiaro e coerente nelle descrizioni.
• Lascia spazio agli altri giocatori per reagire.
• Mantieni uno stile narrativo fluido e rispettoso.
• Usa le skill per orientare le probabilità ma lascia spazio al racconto condiviso.