USO ARMI E REGOLE COMBATTIMENTI

USO DELLE ARMI
L'utilizzo di armi da mischia richiede due azioni:
- Estrazione
- Colpo
L'utilizzo di armi da fuoco, da tiro o da lancio, invece, ne richiede tre:
- Estrazione
- Mira
- Colpo

La prima azione di gioco deve essere sempre utilizzata per estrarre l'arma.
Intanto, gli altri personaggi potranno utilizzare la propria azione per rendersene conto, qualora ne siano in grado, ma non ancora per agire di conseguenza.
Nel caso di un attacco in mischia, la seconda azione sarà quella di combattimento vera e propria, che potrà portare a una debita reazione da parte dell'avversario secondo lo schema spiegato sopra.
Nel caso di un attacco a distanza, invece, la seconda azione dovrà essere utilizzata per prendere la mira verso il proprio bersaglio. Questi, sempre se consapevole dell'attacco, potrà iniziare le proprie contromisure concludendole solamente nella terza azione, in cui potrà avvenire l'attacco vero e proprio.
Vi sono comunque situazioni in cui anche gli attacchi a distanza potrebbero richiedere solamente due azioni, come per esempio un colpo di pistola esploso a bruciapelo, o una sventagliata di fucile diretta contro un'area in generale piuttosto che contro un bersaglio preciso. Virtualmente, un personaggio che avesse già una pistola in pugno e che sparasse a bruciapelo, potrebbe quindi anche attaccare direttamente con la prima azione.

REGOLAMENTO COMBATTIMENTI
Il combattimento, quale che sia la sua natura, può avvenire tra personaggi anche senza la necessità di un "arbitrato"; la presenza del Fato è necessaria solamente quando nello scontro sia coinvolto un png, non potendo un giocatore dare esiti per quest'ultimo.
E' bene ricordare che durante i combattimenti, arginare il fenomeno del powerplaying diventa particolarmente importante.

Che sia presente o meno un Master Fato, in ogni caso, la dinamica del combattimento tra pg avviene sempre seguendo il seguente schema:
- Azione del Giocatore A
- Dado di Attacco del Giocatore A
- Dado di Difesa del Giocatore B
- Azione del Giocatore B
- Dado di Attacco del Giocatore B
Il dado di attacco è il dado skill Forza; il dado di difesa è il dado skill Agilità.

Nella scrittura di azioni durante un combattimenti tenere presente quanto segue:

- Focalizzarsi sulla dinamica del colpo e sulle posizioni che si assumono nello spazio e rispetto agli altri personaggi.
- Evitare inutili infarciture dell'azione a favore di leggibilità e scorrevolezza.
- Obbligo assoluto di evitare l'autoconclusività.

E' sempre vietato per i personaggi dare esiti senza Master sulle conseguenze di una giocate di combattimento.
Se il personaggio viene colpito sul naso, per esempio, nessuno al di fuori di un Master può stabilire che “il naso è rotto”.